2024-06-24•Alan D.A. Mattiassi, PhD

Gamification per un invecchiamento di successo in ambito sanitario – sia dal lato paziente che dal lato radiologo. L’intervento @ Congresso Area Radiologica 2024

Gamification per un invecchiamento di successo in ambito sanitario – sia dal lato paziente che dal lato radiologo. L’intervento @ Congresso Area Radiologica 2024

Gamification per un invecchiamento di successo in ambito sanitario – sia dal lato paziente che dal lato radiologo. L’intervento @ Congresso Area Radiologica 2024

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Alan Mattiassi

June 24, 2024

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Si è concluso ieri (23 giugno 2024) a Milano il Primo Congresso congiunto dei Area Radiologica a cui hanno partecipato SIRM, AIMN e AIRO. A distanza di due anni

dall’ultimo congresso SIRM

, con il team composto da Maurizio Vergendo, Davide Bonati ed il sottoscritto Alan Mattiassi e “capitanato” da Silvia Magnaldi, siamo tornati a parlare di gamification e radiologia.

Questa volta, il contesto in cui abbiamo tenuto l’intervento era un panel organizzato dalla

Commissione DEI (Diversità, Equità, Inclusione)

, organo permanente della Società Italiana di Radiologia Medica e Interventistica (SIRM), e aveva come tema l’invecchiamento sano. Ad introdurre il tema dell’invecchiamento, prima di affrontarlo con gli strumenti della gamification, un magnifico intervento del Prof. Mauro Zamboni, che ha parlato di come sia necessario ridurre la quantità di tempo che viviamo con disabilità nell’ultima fase della nostra vita, mostrando risultati eclatanti e sottolineando come sia urgente intervenire presto e su tutti i fronti.

Subito dopo, l’intervento del sottoscritto ha toccato le basi della metodologia della gamification, evidenziando come si debba distinguere tra compito e obiettivo e come la gamification agisca sul primo per ridurre i costi delle azioni necessarie a raggiungere il secondo. Inoltre, gran parte della presentazione è stata centrata sul concetto dei

cognitive schemas

Alan D.A. Mattiassi, PhD

Game Psychologist • Researcher, Executive Trainer, Speaker

Supporting schools, universities, enterprises, and game studios in the scientific application of play.

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